"Kaikkien aikojen paras strategiapeli!" - Arvostelussa Civilization VI (PC)
"Vielä yksi vuoro", on lause jonka lähes jokainen tässä kuussa väsyneenä töihin tai kouluun hoiperteleva strategiapelien pelaaja on sanonut edellisenä iltana. Vielä yksi vuoro. Kuuluisat viimeistä edeltävät sanat. Lauseen alkuna ja juurena toimiva Sid Meierin Civilization -pelisarja on edennyt jo kuudenteen osaansa ja se on hyvä. Niin hyvä, että sitä pelaa vielä yhden vuoron tai vaikka toisenkin.
Vuosi 1991 oli monella tavalla merkittävä vuosi peliteollisuuden kannalta. Segan maskotiksi kasvava Sonic the Hedgehog julkaistiin Sega Mega Drivelle, Super Nintendo julkaistiin Pohjois-Amerikassa, Lucasarts eli kultakauttaan ja julkaisi Monkey Island 2: LeChuck’s Revengen ja MicroProse julkaisi Sid Meier’s Civilizationin josta on kasvanut yksi strategiapelimaailman arvostetuimmista tekeleistä.
Tarinan mukaan pelin nimessä ei alun perin pitänyt olla mainintaa Sid Meieristä, mutta sitten kovana pelimiehenä tunnettu legendaarinen koomikko Robin Williams ehdotti lounaalla sen lisäämistä Pirates! ja Civilization pelien kansiteksteihin. Loppu onkin sitä kuuluisaa historiaa.
Nykyisellään Civilization on brändi jota arvostetaan ja josta ammennetaan inspiraatiota. Pelisarja ei ole vuosien varrella käsittänyt käytännössä yhtään huonoa osaa ja nyt ollaan sentään menossa jo kuudennessa iteraatiossa. Puhumattakaan siitä haarautuneista Colonization ja Alpha Centauri -peleistä. Sid Meierin nimi pelin kannessa kertoo lähes poikkeuksetta laadukkaasta ja rakkaudella rakennetusta strategiapelistä. Eikä Civilization VI ole poikkeus tähän sääntöön. Peli on ollut kauppojen hyllyillä tätä kirjoittaessa jo vähän vajaan kuukauden ja on aika sukeltaa sen saloihin arvostelun muodossa.
Ensimmäinen suuresti muuttunut asia jonka Civilizationin edellisiä osia pelanneet havaitsevat on pelin graafinen ilme joka henkii jopa sarjakuvamaisuutta. Ei pelisarja toki ennenkään ole ollut realismiin pohjaavan grafiikan varassa, mutta ilme on muuttunut väreiltään ja olemukseltaan jopa niin radikaalisti leikkisämmäksi edellisiin osiin verrattuna, että joku saattaa kritisoida peliä sen karkkimaisen ulkokuoren vuoksi. Mutta mitä suotta? Civilizationien viehätys on aina ollut ulkokuoren alla jylläävän strategisen koneiston - ei graafisen ilmeen - varassa. Voisin kuvitella, että graafinen ilme toimii pelisarjan eduksi ja houkuttelee sen pariin pelaajia jotka eivät ole uskaltaneet tarttua siihen aiemman vakavailmeisemmän ulkokuoren vuoksi. Visuaaliset vinkeet pitävät sisällään myös näppäriä yksityiskohtia autioituneista asuinalueista sotilaita kuhiseviin kasarmeihin. Pelaajan silmä lepää elävöityneessä maailmassa.
Äänituotannollisesti pelissä ei ole moitteen sanaa. Pelin yleinen äänimaailma hälinöineen, luonnon äänineen ja efekteineen on herkku korville. Musiikillisesti levyn soundtrackin voisi laittaa soimaan taustamusiikiksi kodin stereoihin eikä kukaan valittaisi. Kymppi plus. Ainoa asia mikä aiheuttaa surun sekaista kaipausta on edesmenneen legendaarisen Leonard Nimoyn narraatio. Nimoyn vapauttamalle tontille palkattu Sean Bean hoitaa uuden, uljaan ja haastavan, toimensa kuitenkin varsin mallikkaasti.
Miten peli toimii strategiapelien standardeilla? Sanalla sanoen loistavasti. Jopa niin loistavasti, että Civilization VI:ta voi huoletta tituleerata tämän vuoden, ellei jopa kaikkien aikojen, parhaaksi strategianaksutteluksi. Grafiikan alla lepää valintojen valtava maailma jossa pienilläkin kikoilla on merkitystä. Yksi pelin suurimmista strategisista uudistuksista on se, että kaupungit rakentuvat yhden heksaruudun sijaan sen ympärille. Kaupungin keskuksen sijainnilla on siis merkitystä, sillä sen ympärille rakennettavat kaupunginosat saavat bonareita esimerkiksi siitä sijaitsevatko ne joen varrella tai vuoriston vieressä. Lisäksi Civilizationien peruskivinä toimivat ihmeet vaativat oman tilansa kaupungin rajojen sisäpuolelta joten yhteen metropoliin on turha yrittää rakentaa kaikkia mahdollisia rakennuksia tai kaupunginosia. Tämä avaa peliin erityisen strategisen kulman siinä mielessä, että yhden kaupungin voi valjastaa esimerkiksi tieteelliseen käyttöön yliopistoineen ja siihen liittyvine ihmeineen. Ajan kuluessa maastosta paljastuu tietysti myös uusia resursseja ja pelaaja saatetaan ajaa valinnan eteen: Tuhoatko farmin uraanin louhimiseksi vai etsitkö sitä jostain muualta? Uudistus on valtava ja myös erittäin tervetullut.
Toinen suuri uudistus ovat oman sivilisaation ideologiaa kuvastavat kortit, joihin on siirrytty vanhoista sosiaalipoliittisista kehityspuista. Kortteja ja erilaisia hallintomuotoja avataan keräämällä kulttuuripisteitä ja ne vaikuttavat oikeastaan kaikkeen uskonnosta rakennusten tuotantoon ja sotavoimien saamiin kokemuspisteisiin. Itse pidän eniten kulttuurivoittoon pyrkivistä pienemmistä sivilisaatioista, joten panostan yleensä kulttuuri- ja tiedepisteiden keräämiseen myös ideologisella puolella. Osa hallintomuodoista antaa pelaajan panostaa nimen omaan näihin seikkoihin ja osa taas esimerkiksi sotavoimiin tai kaupankäyntiin ja kaupunkisuhteisiin. Lisäksi pelin tiede- ja sosiaalipoliittisella kehitystyöllä on vaikutusta toinen toisiinsa Eureka!-hetkien myötä. Eureka!-hetket toimivat niin, että sosiaalipolittisen läpimurron tai vaikka taisteluteknisen voiton sattuessa jotkin tieteellisen kehityksen kohteet saavat boostia ja toisin päin. Pelaaja voi siis näiden kahden puun synergiaa tutkimalla tehdä omaan pelityyliinsä sopivia pitkäaikaisia strategisia linjauksia.
Eri sivilisaatioita ja niiden suhteita on tuotu mukavan persoonalliseen suuntaan. Esimerkiksi Kiinalaisten tuntema kateus toisen pelaajan rakentamia ihmeitä kohtaan on vain yksi puoli sivilisaatioiden omintakeisuudesta. Norjalaiset esimerkiksi tykkäävät vahvasta laivastosta, Roomalaiset taas laajalle levinneestä sivilisaatiosta. Espanjalaiset taas ovat fanaattisia omassa uskonnossaan. Näiden piirteiden myötäilystä saa plussaa poliittisiin suhteisiin, kun taas kääntöpuolena esimerkiksi eri hallintomuodot saattavat aiheuttaa pitkänkin miinuksen naapurisuhteisiin. Miinusten korjaaminen vaatii aikaa ja vaivaa.
Taisteluun jouduttaessa mikään ei ole oikeastaan sen suuremmin muuttunut. Kaupunkeja on vaikea valloittaa ilman piirityskalustoa, sotilaat vaativat oman oleskeluruutunsa, erilaiset yksikkötyypit ovat toisia vastaan vahvempia ja niin edelleen. Suurin uudistus sotimisen kannalta on oikeastaan se, että strategisessa mielessä on järkevämpää jättää osa yksiköistä tuhoamaan kaupunkeja ympäröiviä tuotannollisia kohteita ja kaupunginosia. Tämä järkyttää vastustajan tuotantokapasiteettia valtavasti ja saattaa jo sellaisenaan ratkaista sodan lopputuloksen. Esimerkiksi kasarmialueen tuhoaminen saattaa rampauttaa vastustajan sotavoimat lähes tyystin. Teknologisen edistyksen myötä yksiköistä voi myös kasvattaa suurempia ja vahvempia yhdistämällä niitä keskenään. Yksiköiden yhteyteen voi lisäksi liittää tukijoukkoja, esimerkiksi lääkintämiehiä jotka parantavat yksikön sotilaita hieman jokaisella vuorolla mikä sekin luo peliin strategista syvyyttä.
Tekoälyä vastaan pelattavat pelit saa jättää myös huomiotta, sillä ihmisälyä vastaan peli pääsee todella oikeuksiinsa. Pelin moninpelimahdollisuudet ovat laajat nopeista, valmiiksi luoduista skenaarioihin pohjautuvista ajantapposessioista, eeppisempiin monien tuntien mittelöihin. Pitkät pelisessiot ovat aina vaarassa venyä liiankin pitkiksi joten moninpeliin on ympätty myös tallennusmahdollisuus. Modien käyttö moninpeleissä on myös sallittua. Näissä tilanteissa pelin edetään pelin luoneen isännän säännöillä, eli modit latautuvat automaattisesti muiden pelaajien koneille.
On pelissä yksi muttakin. Tekoäly jättää nimittäin parantamisen varaa varsinkin heikommilla vaikeustasoilla. Peliä lähinnä sen puolivälin vaikeustasolla (Prince) pelanneena tuskastuin useammin kun kerran pelin tekoälyn typeryyksiin. Esimerkkikeississä naapuriin oman sivilisaationsa perustanut tekoäly äyvästää koska minulla on enemmän valmiiksi rakentuneita ihmeitä, aloittaa sodan ja häviää sen minun valloittaessani sen yhden ainokaisen vihollisen rakentaman kaupungin. Kaiken lisäksi omat sotavoimani olivat alun alkaenkin tekoälyn vastaavia vahvemmat joten sodan aloittamisessa ei ollut strategisessa mielessä mitään järkeä. Pelaamani vaikeustaso tuntui liian helpolta, mutta se saattaa johtua siitä, että keskitasolla pelatessa vastustajat eivät saa bonuksia omiin tuotantokapasiteetteihinsa. Seuraavasta (King) tasosta lähtien peli vaikeutuu bonuksien skaalautuessa yhä korkeammiksi ja ainakin olettaisin, että myös tekoälyn tekemät ratkaisut ovat järkevämpiä.
Civilizationit ovat olleet historiallisesti koukuttavuudeltaan kovien huumeiden tasoinen kampe. Kuutonen menee tällä skaalalla samalle tasolle edellisten osien kanssa ja sen “yksi vuoro vielä” -efekti on hälyttävän kova. Pelin voi käytännössä käynnistää perjantaina ja havahtua lauantaina aamulla siihen, että pelisessio on voittoa vaille valmis. Jonka jälkeen pelataan vielä yksi vuoro. Civilization veteraaneille tämä on toki tuttua kauraa ja siihen on henkisesti (ja fyysisesti) varauduttu, mutta ensikertalaiselle pelin ajantappokyky saattaa tulla yllätyksenä. Varoituksen sana siis.
Civilization VI uudistaa pelisarjaa juuri oikealla tavalla. Peli opettaa ummikoita kädestä pitäen sen saloihin, koukuttaa ja saa rakastumaan itseensä. Se pitää graafisen karkkimaisuuden alla sisällään kovaakin kovemman strategiapelin josta genren veteraanit saavat varmasti irti satoja, jopa tuhansia, tunteja pelattavaa.
Nyt, vielä yksi vuoro, kiitos.
Lue myös: GTA V jaksaa hämmästyttää - superrealistinen modi näyttää älyttömän kauniilta
Lue myös: Arvostelussa: Bioshock - The Collection (PS4)
Lue myös: Arvostelussa: Mafia III (PS4)