Haastattelussa Rage 2 -pelin taiteellinen johtaja: Kaikella on tarkoituksensa kaaoksenkin keskellä
Pian fanien odotus palkitaan, sillä Avalanche Studiosin kehittämä ja Bethesdan julkaisema Rage 2:n julkaisu on ihan nurkan takana. Pelaajat pääsevät vihdoin 14. toukokuuta koittavan julkaisun jälkeen hyppäämään Walkerin, viimeisen Rangerin, saappaisiin tutkimaan pelin laajaa maailmaa. Haastattelimme pelin taiteellista ohjaajaa Jeremy Milleriä ennakkoon julkaistujen pelivideoiden perusteella varsin huumoripitoiselta ja kaoottiselta kokonaisuudelta vaikuttavan pelin taiteellisesta puolesta.
Minkälaisista lähtökohdista Rage 2:n taiteellista kulmaa lähdettiin suunnittelemaan?
- Alkuperäinen ajatus pelin taidesuutauksesta keskustellessa oli se, että Tim Willits (id Software, alkuperäisen Ragen kehittäjä) vitsaili Ragen esitelleen hienosti kaikki ruskean eri sävyt. Se oli monella tavalla erittäin hieno käsin rakennettu maailma, joka ei ole välttämättä kovin realistinen, vaan enemmänkin omaan tyyliinsä fokusoitunut. Tim halusi, että teemme Rage 2:sta enemmän hullumman ja värikkäämmän. Maailmasta piti tehdä itseään, kaaosta ja sen tuomaa hauskuutta paremmin ilmaiseva kokonaisuus, Miller kertoo.
- Lopulta päädyimme ymppäämään kasaan asioita varsin laajalla skaalalla. Otimme paljon vaikutteita vanhoista scifi-klassikoista – kuten legendaarisista 2000 AD, Judge Dredd ja Heavy Metal -sarjakuvista – puskimme sekaan mutantteja ja loimme maailman, jota kannattaa ja jota pelaaja haluaa tutkia. Kaikkien vaikutteiden sekoittaminen koherentiksi kokonaisuudeksi oli vaikeaa, mutta lopputulos on mielestäni niin hieno ja toimiva, että kaikki sitä varten tehty työ kannatti ehdottomasti.
Rage 2 ei ole Jeremyn mukaan pelinä ainoastaan kaunis, vaan kaikella on merkityksensä.
- Tämä oli varmasti tärkein lähtökohta peliä rakentaessa. Pelin narratiivista vastannut ohjaaja Odd Ahlgren teki valtavasti töitä luodakseen loogisen pohjan pelimaailmalle. Yksikään yksityiskohta ei ole olemassa pelkästään täyttääkseen maailmaa, vaan kaikella on tarkoituksensa kaaoksenkin keskellä, Miller summaa.
- Miksi eri liittoumat ovat olemassa? Mistä ne tulivat? Miksi maailma näyttää siltä miltä näyttää? Kaikkeen tähän vastataan pelin kerronnassa sekä taiteessa. Minulle pelimaailman ulkoisen olemuksen ja pelimekaanisen kerronnan toimiva yhdistelmä on todella tärkeää ja Rage 2:ssa jopa ennen näkemättömällä tavalla tehtyä.
Vaikka tarinankerronta on Rage 2:ssa tärkeässä asemassa niin vakavampi juoni väistyy tämän tästä taka-alalle pelin keskittyessä pelaajan hauskuuden maksimoimiseen.
- Peliä rakentaessa on luonnollisesti tärkeää, että pelaaja viihtyy sen parissa. Maailma erilaisina ympäristöineen ja luonnonmuotoineen on valtavan kokoinen ja sisältää runsaasti tekemistä erilaisten tehtävien ja tapahtumien muodossa. Mitä tahansa pelaaja näkee, sitä voi myös tutkia, Miller kertoo ja täsmentää myös ajoneuvojen olevan iso osa pelin toiminnallisuutta.
- Jos näet maastossa ajoneuvon niin voit ajaa sillä. Jopa lentää sillä. Taisteluiden hauskuus erilaisten aseiden ja skillien muodossa on viilattu mahdollisimman täydelliseksi ja pelaajat voivat halutessaan jopa unohtaa taustalla rullaavan juonen ja keskittyä tekemään mitä tahansa haluavat.
Pelin laaja maailma on myös rakennettu niin, että se mahdollistaa tämän tyylisen lähestymistavan. Jeremyn mukaan tärkeä osa Avalanche Studiosin toimintaperiaatteita on se, että pelaajaan luotetaan ja häntä kannustetaan pelaamaan Rage 2:ta miten haluaa.
- Olemme pyrkineet maailmaa rakentaessa siihen, että pelaajan etenemistä maailmassa ei rajoiteta millään tavalla. Peli alkaa siitä lähtökohdasta, että asut suljetussa leirissä, mutta pääset myös todella pian pois tuolta suljetulta alueelta ja tutkimaan maailmaa haluamallasi tavalla, Miller kertoo.
- Pelin maailmassa ei taida tarkemmin ajatellen olla lainkaan rajoitteita. Jos haluat hyökätä vihollisleiriin niin hyökkää. Pelaajaa saa vastaansa toki myös itseään vahvempia vihollisjoukkoja, mutta heitäkin vastaan saa taistella, jos niin haluaa.
Pelin eri liittoumien johtohahmoina nähdään varsin stereotyyppisiä rahan ja vallan sokaisemia hahmoja. Onko näiden hahmojen tarkoituksena kertoa nykyajan sosiaalisista rakenteista ja vaikuttajista sekä siitä, että valtaapitävät ovat rahanahneita sikoja?
- Mielestäni on aika mielenkiintoista kerrontaa, että post-apokalyptisessä maailmassa suosituinta viihdettä on sieluttomien mutanteiksi muuttuneiden ihmisten lahtaaminen tositelevisio-ohjelmassa. Ovatko tämän järjestäneet tyypit hyviksiä? Ovatko tätä ryönää katselevat ihmiset hyviä? Ehkä Walker (pelin päähahmo) ei ole myöskään hyvis? Kun tarina aukeaa pelaajalle kokonaisuudessa niin näihinkin asioihin saadaan vastaus.
Rage 2 julkaistaan PC:lle, Playstation 4:lle ja Xbox Onelle 14. toukokuuta.
Lue myös: Selviytyminen ei ole elämistä - Arvostelussa: Days Gone (PS4)
Lue myös: Vahanukkenäyttelyn hirvitykset - Arvostelussa: Assassin's Creed III Remastered (PC)